domingo, 13 de marzo de 2011

Videojuegos: fuentes de aprendizaje

Otra mirada sobre un pasatiempo moderno una vía educativa informal. Revelan que pueden servir para adquirir conceptos sobre distintas áreas, desde física hasta negocios.
 
 
 
Manuel H. Castrillon
LA NACION
 
En inglés ya tiene una expresión que la define: Edutainment . Esta palabra compuesta se refiere al uso de videojuegos en la educación y puede convertirse en un gran avance en las herramientas didácticas a disposición de los docentes. Si las computadoras han cambiado la forma en que nos comunicamos, trabajamos y nos divertimos, ¿por qué no pensar que también pueden modificar la manera en que aprendemos?
Imaginemos que, enfundados en un casco de realidad virtual, nos sumergimos en una recreación exacta de lo que fue la batalla de Waterloo, exploramos una de las lunas de Marte, manejamos un automóvil para sentir las leyes físicas de Newton o aprendemos el gerenciamiento de una empresa.
Algunas de esas alternativas ya son una realidad, otras no, pero sólo por una cuestión de costos, porque la tecnología ya existe. Se trata, en todo caso, de darles a los videojuegos otros usos, aparte de los lúdicos. También se puede aprender con ellos. De una manera diferente, claro, que requiere de la supervisión por parte de las autoridades educativas. No cualquier juego sirve, y la violencia debe quedar obviamente excluida.
Marc Prensky, educador, autor de Digital Game-Based Learning y Don't bother me mom, I'm learning , entre otros- y CEO del sitio www.games2train.com, sostiene que lo importante "es el mensaje de un videojuego, la información subyacente y las habilidades requeridas. Un juego como Roller Coaster Tycoon, del que se han vendido cerca de cuatro millones de unidades, trata sobre la creación de un parque de diversiones, pero, en realidad, brinda herramientas para ir conociendo el mundo de los negocios". Games2Train ha desarrollado videojuegos de capacitación para los empleados del Bank of America, IBM, JP Morgan Chase y Nokia.
En 2002, un estudio del Departamento de Educación del Reino Unido, realizado a estudiantes de entre 7 y 16 años, reveló que juegos de simulación como el SimCity y el Roller CoasterTycoon ayudan a desarrollar el pensamiento estratégico y las habilidades de planeamiento.
En los Estados Unidos, la Asociación Nacional de Educación tiene, entre otras funciones, la misión de catalogar información que los maestros necesitan para incorporar los videojuegos como herramientas de enseñanza. En aquel país, más de 46 millones de chicos y adolescentes usan videojuegos. Para la Semana Nacional del Ingeniero, los aspirantes a ingresar en carreras relacionadas con la ingeniería participan de la Competencia de la Ciudad del Futuro de 2150, utilizando el SimCity.
Por su parte, la Federación de Científicos Estadounidenses desarrolló el juego Immune Attack para introducir a los jóvenes de secundaria y los primeros años de las universidades en la biología celular y molecular, mediante un nanobot virtual. Es gratis y puede bajarse en www.fas.org/immuneattack/.
En la Argentina, hay muy pocos productos destinados al mercado educativo. Con suerte se pueden hallar alguno de la lejana serie de El Conejo Lector o Pipo. Nada más.
Sin embargo, existe una escuela que los hace: la ORT, donde se estudia para ser bachiller en tecnología de la información y la comunicación (TIC), electrónica, informática y otras especialidades técnicas. Sus autoridades explicaron a La Nacion cómo aplican los videojuegos creados por los alumnos para ayudar en la experiencia educativa.
Marcos Berlatzky, coordinador de Tecnología Educativa, dijo: "El videojuego puede servir como abordaje para materias como física y matemática, desarrollando animaciones para cinemática o dinámica. O, como ejemplo, para aprender programación. Es muy motivador".
Por su parte, Adrián Escandarani, director del Campus Virtual ORT, explicó algunas de las aplicaciones creadas por los alumnos. "Se generó la simulación de un conductor virtual de un auto con el teclado para explicar las leyes de Newton. En otro caso, un alumno desarrolló una interfaz para poder manejar la computadora con el control de la consola Wii y a eso le agregó un videojuego 3D." Otro ejemplo: un tejo digital.
La coordinadora de alumnos de la orientación Informática y Medios Digitales, Julieta Etkin, afirmó: "Los estudiantes juegan con los mismos videojuegos que desarrollan. El autor recibe el feedback de sus compañeros. Y no sólo es programar, también se utiliza Flash para las animaciones y se tratan las imágenes con Photoshop. Se integra todo".
Berlatzky opinó que "los videojuegos didácticos no son automáticamente adoptados. El resultado puede ser variado, no es un producto de mostrador. El rubro educativo es muy pequeño con respecto al mercado comercial total".
"Creo que hay una decisión del sistema educativo de abrirles las puertas a estas nuevas herramientas", concluyó Etkin.
 

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